26 element i en marknadsföringsstrategi för gamification: social media examinator
Strategi För Sociala Medier / / September 26, 2020
Spel finns överallt.
Fler och fler företag använder gamification för att skapa varumärkesmedvetenhet och öka användarengagemanget.
Gartner, Inc. förutspår att mer än 70% av Global 2000-organisationerna kommer att ha minst en spelad applikation senast 2014.
Under de senaste åren har vi också sett en ökning av antalet företag som levererar gamification-tjänster och -lösningar inklusive Bunchball, BigDoor Media, Badgeville och Gigya.
"Gamification innebär vanligtvis att tillämpa speldesigntänkande på icke-spelapplikationer för att göra dem roligare och mer engagerande." (Från Gamification Wiki)
Det som följer är en A-Z guide med 26 element som du bör vara medveten om när du överväger en marknadsföringsstrategi för spel för ditt företag.
# 1: Achievers (Bartles typer)
Att förstå hur människor kan interagera med ett spel kan vara viktig information för designers. Många diskussioner om gamification inkluderar hänvisningar till Richard BartleHar fyra spelartyper: Prestationer, upptäcktsresande, mördare och socialiter.
Nicoholas Yee gör ett bra jobb med att sammanfatta Bartles typer. Prestationer, säger han,
"Drivs av mål i spelet, vanligtvis någon form av poängsamling - oavsett om det är erfarenhetspoäng, nivåer eller pengar."
(Obs: De andra tre typerna kommer att diskuteras nedan i # 5 Explorers, # 11 Killers och # 19 Socialites.)
# 2: Märken som belöning
Kevin Warhus skriver,
"Sedan gryningen av Foursquare och en mängd andra sociala incheckningar har belöningar och märken blivit allt ilska... Företag som stora och små har för länge sedan insett att det är ett bra sätt kontakta kunder och belöna dem för användningen av deras tjänst... människor tycker naturligtvis om att få beröm för sina handlingar och samla bevis på sin investerade tid och energi för att visa upp för sina vänner. ”
Tänk på det: Vilka märken har du tjänat via sociala spel? Varför har de spelat någon roll för dig?
# 3: Utmaningar
En nyligen genomförd gamification-studie utförd av Stephanie Hermann fann att spelutmaningar måste skräddarsys för att möta önskade målgrupper.
"En måste överväga sammanhanget för den underliggande applikationen och användarens tillstånd inom spelarens livscykel för att upprätthålla användarengagemang.”
Dessutom tyder hennes forskning på att utmaningar inom spelade applikationer inte kan generaliseras och att det inte finns någon storlek som passar alla. Utmaningen måste vara skräddarsydd beroende på sammanhang och målgrupp och bör innebära olika utmaningar.
# 4: Demografi
Ett viktigt övervägande för företag när de funderar på att integrera spel i sina varumärkesupplevelser är att känner till spelarnas demografi.
Statistik från 2011 Los Angeles Games Conference avslöjade att:
”50% av spelarna rapporteras vara kvinnor, 30% är över 45 och i USA finns det 40 miljoner aktiva sociala spelare (som spelar minst 1 timme i veckan), och det finns över 200 miljoner spelare på Facebook."
# 5: Utforskare (Bartles typ)
Nicholas Yee beskriver upptäcktsresande som:
"Drivs att ta reda på så mycket de kan om den virtuella konstruktionen - inklusive att kartlägga dess geografi och förstå spelmekaniken."
# 6: Flödeteori
Flödeteori föreslogs av Mihály Csíkszentmihályi, en ungersk psykologprofessor som säger att känslorna inte bara är inneslutna och kanaliserade, utan positiva, energiska och anpassade till uppgiften. Flöde beskrivs också som ett djupt fokus på ingenting annat än aktiviteten - inte ens sig själv eller ens känslor.
Csíkszentmihályi identifierar tio flödesfaktorer.
- Tydliga mål
- En hög grad av koncentration
- En förlust av känslan av självmedvetenhet
- Förvrängd tidskänsla, en subjektiv tidsupplevelse förändras
- Direkt och omedelbar feedback
- Balans mellan förmånsnivå och utmaning
- En känsla av personlig kontroll över situationen eller aktiviteten
- Aktiviteten är inneboende givande
- Brist på medvetenhet om kroppsliga behov
- Absorption i aktiviteten
(Obs: Inte alla tio behöver upplevas för att flödet ska existera.)
# 7: Gåvor (spelmekanik)
Gåvor är en av flera typer av mekanik som används i spel för att motivera användare. Medan vissa spel kan använda gåvor i verkligheten i form av pengar, presentkort etc. många spel motivera spelare med virtuella gåvor; t.ex. blommor, märken.
# 8: Att ha kul är okej
Mario Herger säger att han i sitt arbete inom gamification har stött på många negativa svar på att företag "spelar" en användares upplevelse. Han säger att ett vanligt argument han hör är:
"Vi gör seriösa affärer och har inte tid för skoj på jobbet."
Mario föreslår att du kan motverka den kommentaren genom att fråga varför personen anser att roligt och seriöst arbete är uteslutande. Som han säger,
”World of Warcraft-spelare skapade den näst största Wiki efter Wikipedia. Barn förstår världen genom lek och kul. ”
Behöver kul och arbete vara uteslutande för ditt företag?
# 9: Incitamentering av onlineaktiviteter
Kanske är en av de viktigaste aspekterna av spelade applikationer och webbplatser incitament, där företag stimulera vissa aktiviteter och då tilldela krediter och gåvor för önskat beteende.
Som diskuteras i demografi, till känna till dina användare kan ge dig bra idéer för hur du bäst stimulerar deras aktiviteter, hjälpa till att hålla dem i spelet och göra dem lojala kunder.
# 10: Bara så att du vet
Ibland spelar den här typen av saker betydelse för människor, så bara om det gör för dig, "Gamification" lades till i Oxfords ordbok 2011 Årets ordlista!
Det räcker att säga att du kommer att se ordet mer och mer.
# 11: Killers (Bartle's Type)
Enligt Nicholas Yee,
"Killers använder den virtuella konstruktionen för att orsaka ångest hos andra spelare och få tillfredsställelse genom att orsaka ångest och smärta på andra."
# 12: Leaderboards
Leaderboards är en av de viktigaste funktionerna i spel. De definieras på Gamification Wiki som:
”Ett sätt med vilket användare kan spåra deras prestanda subjektivt för andra. Leaderboards visar visuellt var en användare står i förhållande till andra användare. De implementeras på webbplatser för att visa vilka spelare som har låst upp flest prestationer. Lusten att dyka upp på Leaderboards driver spelare att tjäna fler prestationer, vilket i sin tur stimulerar djupt engagemang. ”
# 13: Motiverande design
Det är viktigt för överväga vad som motiverar spelare när du funderar på att skapa en effektiv och framgångsrik design för ett spel.
Gabe Zichermann skriver,
“En bra gamification-design försöker förstå och anpassa en organisations mål med en spelares inneboende motivation (en medfödd strävan att göra något, eller din strävan efter aktiviteter som är givande i sig själva). Sedan, genom att använda extrinsiska belöningar och inneboende tillfredsställande design, flytta spelaren genom sin behärskningsresa. Denna resa kräver element som önskan, incitament, utmaning, belöning och feedback för att skapa engagemang. ”
# 14: Inte motsatsen till arbete
Dr Stuart Brown konstaterar i sitt TED-föredrag, "Lek är inte motsatsen till arbete." Istället, tänk på spel som att vara grunden till gamification och när det är gjort bra kan människor delta i lekfulla aktiviteter och fortfarande göra affärer samtidigt.
# 15: Organisationsmål
Vi har redan diskuterat speldesign från flera perspektiv, men som Jeroen van Bree föreslår, spel borde överklagande på tre nivåer: personlig, organisatorisk och samhällelig.
Ur organisatorisk synvinkel, spel bör bidra till en organisations mål; t.ex. att få fottrafik till en tegelbutik, visa ditt varumärkes personlighet och visa dina kärnvärden.
Att tänka på de organisatoriska målen för ditt spel gör det till en vinn-vinn för alla inblandade.
Få YouTube-marknadsföringsutbildning - online!
Vill du förbättra ditt engagemang och försäljning med YouTube? Gå sedan med i det största och bästa samlingen av YouTubes marknadsföringsexperter när de delar sina beprövade strategier. Du får steg-för-steg liveinstruktion med fokus på YouTube-strategi, skapande av video och YouTube-annonser. Bli YouTube-marknadsföringshjälte för ditt företag och kunder när du implementerar strategier som ger beprövade resultat. Detta är ett live-online-träningsevenemang från dina vänner på Social Media Examiner.
KLICKA HÄR FÖR DETALJER - FÖRSÄLJNING SLUTAR 22 SEPTEMBER!# 16: Progress Bar (spelmekanik)
Tro det eller ej, profilens fullständighetsfält på LinkedIn kan ses som ett exempel på spelmekanik. Genom att se hur mycket mer fullständig profilen måste vara kommer många människor att drivas att vidta åtgärder för att 100% slutfört med löfte om att kunna dra nytta av LinkedIn's mer avancerade funktioner.
# 17: Kvantifierbara resultat
Vi har nu fastställt att ett spel kan vara både roligt och seriöst för en organisation samtidigt som det följer organisatoriska mål. Men som alla andra strategier eller taktiker du kan använda, vill du också räkna ut sätt att kvantifiera resultatet.
Genom spelanalys kommer du att vilja spåra saker som användardeltagande, dagliga aktiviteter och användare efter prestation och nivåer. Och i slutändan vill du vet omdu har påverkat konsumentens relation till ditt företag på ett positivt sätt.
# 18: Belöningar
Kris Duggan har några viktiga insikter i belöningar. Han skriver,
”Status och virtuella belöningar är bara lika värdefulla som det samhälle de tilldelas och visas i. Smart gamification kräver en djup integrering av ett belöningsprogram över hela varumärkets hela användarupplevelse, oavsett om det är på dess huvudsida, mobilapp, community, blogg eller någon annan digital kontaktpunkt med varumärke."
Gör din community till en värdefull användarupplevelse där användare kommer att vara stolta över att delta och som ett resultat kommer att vara mer benägna att värdera dina belöningar.
# 19: Socialiter (Bartles typ)
Enligt Nicholas Yee, Socialiter eller socialiserare som han kallar dem,
"Använd den virtuella konstruktionen för att konversera och rollspel med sina andra spelare."
Nu när vi har undersökt alla fyra spelartyperna, är du nyfiken på vilken typ av spelare du skulle vara?
Bartles papper ledde till utvecklingen av Bartle Test of Gamer Psychology, ett 30-frågestest som utformats för att karakterisera spelarnas beteendepreferenser. Du kan ta testet på GamerDNA.
# 20: Taktik och spelbildning
Så hur ska vi förstå taktik och gamification och hur det kommer att hjälpa företag att marknadsföra sig själva?
Identitymine'S senaste inlägg sammanfattar det snyggt med följande uttalande:
”Marknadsföringstaktik inom gamification är incitamenten som få publiken att gå mot ditt strategiska mål, som kan vara till skapa medvetenhet, sälja eller identifiera nya leads. Poängen är inte att göra ett spel utan att införliva spelmekanik i ett marknadsföringsarbete.”
Med andra ord inte ett spel för att spela ett spel utan att se till att du alltid känner till anledningarna till att du har använt spel - nämligen för varumärkesmedvetenhet, för att identifiera och generera leads och göra försäljning.
# 21: Användarnas behov och mål
Dustin DiTommaso diskuterar ett antal frågor för att hjälpa företag när de planerar att undersöka spelen för sina användare:
Vem är dina användare?
- Vilka är deras behov och mål? Varför spelar de?
- Vad hindrar dem från att uppnå sin potential? Är det brist på viljestyrka (tron att det är värdefullt att fullfölja uppgiften) eller bristande kompetens (förmåga att slutföra uppgiften)?
- Vad är deras primära spelstil (solo, konkurrenskraftig, kooperativ)?
- Vem spelar de med?
- Vilka sociala åtgärder tycker de är roliga, och varför?
- Vilka mätvärden bryr de sig om?
Det finns ett antal motivationsförare och DiTommaso rekommenderar dig förenkla till fyra nyckelfaktorer. Bestäm om dina användare motiveras av:
- Uppnåelse av mål eller glädje av upplevelse
- Struktur och vägledning eller frihet att utforska
- Kontroll över andra eller kontakt med andra
- Egenintresse i handlingar eller socialt intresse i handlingar
Har du skapat ett spel för ditt företag? Hur lärde du känna dina användare?
# 22: Virtuella miljöer och engagemang
Som Kristen Bourgault påpekar, spel som Farm Ville och World of Warcraft har miljoner på miljoner spelare varje månad. Hon frågar:
"Vad är det som lockar så många människor att bli så djupt engagerade i dessa virtuella miljöer?"
Kanske har det något att göra med det mänskliga behovet av att spela? Ett sätt att försöka behärska våra världar och våra erfarenheter? Eller kanske det handlar om vår önskan om distraktion eller vårt behov av att hitta ett sätt att slappna av från dagens vanliga krav?
Oavsett orsakerna är det tydligt att speldesigners och företag använder den virtuella miljön till sin fördel och utnyttjar användarnas engagemang.
Kommer du att gamify några delar av ditt företag?
# 23: Webbplatsinvigoration
Douglas MacMillan säger att gamification har stärkt föråldrade webbplatser och gjort dem till videospel.
”Videospeldesigners har tillbringat de senaste decennierna på att göra konsten att göra sina produkter beroendeframkallande. Nu bygger traditionella företag lojalitet för sina webbplatser med så kallade gamification-tekniker. Taktik som topplistor, som uppmuntrar användare att tävla mot varandra om poäng, blir vanligare på nätet. ”
# 24: (E) xamples
Tom Edwards listor exempel på 15 varumärken som använder gamification och de specifika mekanismer de använder för att engagera användare:
- Xbox Live—Prestationer, topplistor
- Foursquare—Badges, belöningar
- Gowalla—Badges, pins
- GetGlue—Tjänster
- LinkedIn—Progress bar
- SalesForce—Leaderboard, prestationer, utjämning
- Mynta—Prestationer, framstegsfält
- CheckPoints—Virual valuta, belöningar
- ShopKick—Virual valuta, belöningar, tävlingar
- Kännetecken—Facebook-krediter, virtuella varor, gåvor, delning
- Starbucks—Nivå, belöningar
- Nike—Prestationer, märken, utmaningar, belöningar
- Buffalo Wild Wings—Trivia, utmaningar
- Microsoft—Prestationer, tävlingar
- American Airlines—Progress bar
Och här är ett exempel som jag tillägger att många läsare av Social Media Examiner kanske känner igen - Social Media Examiner's Nätverksklubbar—Tavla, poäng och märken.
När du rör dig dag och vecka, Lägg märke till de platser där företag använder spel; till exempel lokal kafé, stormarknad, bensinstation, elektronikbutiker och onlinehandlare. Du kan bli förvånad!
# 25: (Wh) y Vill du spela?
Dustin DiTommaso rekommenderar dig ställa en serie frågor:
- Vad är anledningen till att du spelar din produkt eller tjänst?
- Hur gynnar det användaren?
- Kommer de att njuta av det?
"Om du kan svara på dessa frågor med självförtroende, om gamification verkar passa bra för ditt företags produkt eller tjänst och om användarna tycker om det, då gå vidare och utforska dina affärsmål.”
DiTommaso rekommenderar dig också utforska följande tre frågor:
- Vilka är dina affärsmål?
- Hur får användarna att uppfylla dessa affärsmål?
- Vilka åtgärder vill du att användarna ska vidta?
Ju mer information du har, desto större chans har du att utforma en effektiv och relevant spelupplevelse.
# 26: Zeitgeist vid lämplig tidpunkt
Oavsett om du älskar termen eller begreppen "gamification" eller inte, är det tydligt att det på några korta år har tagit fart.
Som Gabe Zichermann skriver,
”Termen har gått in i det populära lexikonet... som med de mest kraftfulla tekniska neologismerna går det antagligen inte någonstans, och ingen liten del av dess framgång är att det verkligen är den första livskraftiga termen till inkapslar begreppet att använda spelkoncept utanför spel. Det har också drabbat tidsgeisten vid rätt tidpunkt. ”
Vad tror du? Vilka erfarenheter har du haft med spelbaserad marknadsföring antingen personligen eller som en del av ditt företag? Lämna dina frågor och kommentarer i rutan nedan.